Tenemos dos enfoques diferentes cuando se trata de participar en este larp: "Jugar a fluir" y "Jugar a alzar".
"Jugar a fluir" implica crear momentos de juego de manera conjunta, tanto por parte de la organización como de los jugadores. Se trata de dejarse llevar por la historia y las propuestas de los demás, permitiendo que la narrativa fluya de forma natural. Este evento está diseñado para ofrecerte la oportunidad de experimentar la vida como tu personaje, aunque durante un breve periodo de tiempo y en un entorno controlado. Será una experiencia satisfactoria si fluyes con lo que le ocurre a tu personaje. No hay objetivos que te hagan ganar o perder. Lo único que te pedimos es que te pongas en la piel de tu personaje, que conectes con lo que siente, que pienses como él pensaría y que te comportes como él se comportaría, todo ello dejando que tu personaje tome sus propias decisiones.
Por otro lado, "Jugar a alzar" se centra en hacer brillar a los demás jugadores, brindándoles escenas destacadas y asegurándose de que tengan la mejor experiencia posible.
Esto implica otorgar poder y méritos a otros personajes, rendir homenaje al profesorado o elogiar las cualidades únicas de tus compañeros de juego, de manera que también se te devuelva el reconocimiento. La clave está en apoyarse mutuamente, en lugar de preocuparse por destacar individualmente. No es necesario que, fuera del juego, te esforces al máximo para que tu personaje sea el mejor orador si todos saben que lo es. Los demás jugadores te ayudarán a alcanzar el éxito que buscas; en otras palabras, lograrás el efecto deseado. Podríamos llamarlo también "Jugar para dejar que los demás ganen".
Al seguir ambas filosofías de "jugar a fluir" y "jugar a alzar", y fomentar la generosidad, logramos una experiencia de juego ideal en la que todos se benefician.
Todo en Piedralberche es una invitación. A veces ocurren cosas en un larp que, como jugadores no queremos hacer. No por ninguna razón en particular, sino simplemente porque en el aquí y ahora no nos convienen. Cada interacción en Piedralberche debe tratarse como una invitación. No tienes que interpretar una escena o interacción si no quieres hacerlo.
Lee la sección sobre metamecánicas que aparece más adelante para saber cómo indicar a otros jugadores que quieres retirarte o cambiar los términos del compromiso de juego.
El sistema de combate en el juego se basa en "la víctima decide el efecto" tanto para el combate mágico como el físico. El combate físico en el juego es opcional, muy raro y solo ocurre si un personaje lleva abiertamente una réplica apta para larp y está dispuesto a combatir. Los talleres del juego tratarán el combate físico. Se utilizan mecanismos de escalada y desescalada para controlar la intensidad de las interacciones en el combate, fomentando la moderación y evitando la violencia excesiva. En un combate 1:1, los resultados pueden variar dependiendo de factores como la experiencia, las lesiones, el enojo o el drama que se quiera crear.
Se proporcionarán armas seguras a algunos pnjs, los jugadores para cuyo personaje tenga sentido en la historia (si es que los hay) también pueden traer las suyas, siempre que sean seguras y sean verificadas antes del juego.
En la sociedad hechimante, los duelos mágicos formales, convocados con reglas, árbitros y testigos, son legales y su resultado es vinculante: el perdedor acepta las consecuencias pactadas y el asunto queda zanjado en derecho y honor. Esa práctica, reconocida incluso en ambientes académicos con duelos oficiales, evita guerras largas y rencores que pudren los cónfluxes.
Las habilidades personales en el mundo real no son determinantes en el juego, ya que se prioriza el rol interpretativo sobre las habilidades físicas. En combates donde una persona se enfrente a más de una, la persona sola siempre perderá, independientemente de su destreza. Los profesores siempre ganarán contra los alumnos. Si un personaje recibe un golpe con un arma que causaría daño en el mundo real, se considera herido y requerirá curación, ya sea mágica o mundana. Los golpes con armas de larp deben ser controlados y no causar daño real. Se prohíben los golpes en áreas vendadas, la cabeza y la ingle de otros jugadores.
La lucha física sin armas de larp solo está permitida entre jugadores que consientan y se enfoca en la técnica de escalada para garantizar la comodidad de ambas partes.
Se debe verificar si hay personas que no deseen participar antes de iniciar cualquier tipo de combate (físico o mágico) y evitar lugares potencialmente peligrosos.
La magia curativa es muy poderosa. Nadie quiere pasar la partida entera en una enfermería, especialmente porque no tenemos una habitación que pueda usarse como tal. Si tu personaje resulta lesionado (no tú, si te lesionas tú, nos ocuparemos de ello inmediatamente), no juegues el estar lesionado por más tiempo del que te apetezca.
Encuentra un sanador, y que se haga cargo. Hazlo interesante en lugar de aburrido.
Si te haces daño por alguna razón, haremos nuestro mejor esfuerzo para ayudarte. Tenemos un botiquín de primeros auxilios, coches para llevar a las personas al hospital más cercano (que está aproximadamente a 15 minutos de distancia) y personas con experiencia en primeros auxilios. Si sucede algo, acércate a nosotros y haremos lo que podamos. Sin embargo, ten cuidado. El bosque es un bosque. ¡No hagas locuras!
Para los hechimantes, la forma de resolver un conflicto dice tanto de una persona como el motivo que lo provocó. Los duelos mágicos cuentan con una larga tradición y los reconocen el derecho y las convenciones del honor. Las peleas a puñetazos ocupan un lugar mucho más ambiguo.
Entre las familias de tradición aristocrática y los círculos más apegados al protocolo, recurrir a los puños se considera una vulgaridad. Se espera que un hechimante domine sus emociones y resuelva sus disputas mediante la palabra, la autoridad o, cuando corresponda, un duelo formal. Perder los estribos y acabar a golpes puede resultar más vergonzoso que perder un duelo mágico.
Los Guardianes veteranos y otros hechimantes acostumbrados al peligro lo ven con más pragmatismo. Distinguen entre una agresión gratuita, una disputa personal y el uso de la fuerza para proteger a alguien. Para ellos pesa más la capacidad de contenerse, de saber cuándo detenerse y de asumir las consecuencias de los propios actos que el hecho de haber usado los puños.
Entre los keltíberos, cuyas tradiciones dan un lugar destacado al valor personal y a la confrontación física, una pelea puede significar cosas distintas según las circunstancias: una ofensa, una demostración de coraje o una manera de zanjar una disputa. El contexto, la relación entre los implicados y el respeto a las costumbres siguen siendo fundamentales, de modo que una agresión sin motivo sigue sin ser aceptable.
Los hechimantes no tienen, por tanto, una opinión unánime sobre las peleas a puñetazos. Una misma trifulca escandaliza en un salón aristocrático, deja indiferentes a los Guardianes experimentados y provoca una reacción muy distinta en una comunidad keltíbera. Lo que unos consideran una pérdida imperdonable de dignidad, otros lo entienden como una reacción comprensible. Y como ocurre con tantas cuestiones de honor, a menudo importa tanto quién dio el primer golpe como quién estaba mirando.
La mayoría de los combates uno contra uno acaban con ambos personajes magullados y cojeando. Los números ganan, así que dos contra uno ganarán una pelea. Los alumnos mayores vencen a los más jóvenes, y los profesores ganan a los alumnos.
Algunos de los personajes están escritos para ser mejores luchadores que otros; por ejemplo, los Escuderos tienden a ser mejores en el combate mágico que los demás. Cuando luches contra otro alumno o contra un profesor o monstruo, considera que las habilidades relativas de los personajes son más importantes que las habilidades reales de los jugadores. Haz que tus oponentes parezcan increíbles en lugar de intentar ganarles.
El combate mágico utiliza una modificación del sistema Liveform de combate mágico. Lo demostraremos in situ en los talleres. Lanzar hechizos es sencillo. Basta con realizar gestos y pronunciar una palabra que suene mágica. Sin embargo, depende al 100% del objetivo del hechizo interpretarlo (y sus posibles efectos). Así, un "Silencio" puede silenciar a alguien, pero también puede que no, eso depende del jugador cuyo personaje sea el objetivo. Al fin y al cabo, ¡la magia no es una ciencia exacta!
Sin embargo, recuerda que si luchas contra un hechimante legendario o un monstruo interpretado por un PNJ, sus hechizos funcionan. Si el hechizo que lanzan está diseñado para causar daño, y tu personaje es incapaz de bloquearlo, entonces está herido.
Algunos hechizos pueden ser demasiado poderosos. Por ejemplo, un amuleto que haga invulnerable al daño a quien lo lleve. O un hechizo que encante una espada de modo que atraviese cualquier cosa de un solo golpe. La mayoría de los personajes de este juego no están acostumbradoa a usar magia en situaciones de estrés, y aunque estén muy avanzados en su vida como hechimantes, la magia es caprichosa, Los hechizos que creen estarán limitados tanto en potencia como en duración. Ningún personaje debe sentirse invulnerable.
Los hechimantes comunes deben intentar, en la medida de lo posible, lanzar hechizos que estén a su alcance. Por ejemplo, es mejor si un Escudero herido busca la ayuda de un Sanador, ya que ayudará a que ese personaje se luzca en su especialidad (¡y la persona que está detrás del personaje agradecerá el momento de protagonismo!)
Las confrontaciones entre personajes, de cualquier tipo, deberían resolverse siempre en favor de la escena y de la historia. Resolvedlas con el resultado más dramático, o más épico. Olvidad los reglamentos y puntos, no existen, solo hay interpretación. Si crees que el personaje que tienes delante es de un poder similar al tuyo, podéis interpretar una lucha épica que acabe en un empate, o puedes decidir ser vencido simplemente porque favorecerá el desarrollo de la historia.
Sin embargo, cuando haya conflicto y no seáis capaces de resolverlo solo por y para la escena, y los dos jugadores/personajes tengan motivos de peso en la historia para esperar un resultado concreto de la confrontación, proponemos una sencilla mecánica:
Se implementará un sistema de gestos en conjunto con la pronunciación en voz alta de los hechizos correspondientes. ¡Recuerda que el gesto siempre tiene prioridad!
Defensivo: Cruza los brazos frente al rostro, protegiéndote del ataque del oponente. Este gesto es efectivo contra el ataque, pero vulnerable ante el enfoque furtivo.
Ofensivo: Realiza un gesto como si estuvieras lanzando algo con fuerza, apuntando hacia el objetivo con tu varita. Este gesto es efectivo contra el enfoque furtivo, pero débil contra la defensa.
Furtivo: Extiende el brazo en un arco sobre tu cabeza, dirigiendo la punta de tu varita hacia el objetivo. Este gesto es efectivo contra la defensa, pero vulnerable ante el ataque directo.
Recuerda que los gestos son esenciales para el éxito de tus hechizos, así que asegúrate de realizarlos correctamente y de manera decisiva para obtener los mejores resultados en tus duelos mágicos.
Un hechimante sin varita es un personaje aburrido de jugar, a menos que la haya perdido a propósito. Está prohibido (fuera del juego, así como en la ficción) retirar la varita a otro jugador. Si una varita se encuentra en alguna parte puede, por supuesto, y debe ser recogida, pero debe ser llevada rápidamente a la atención de un personaje miembro del personal de Piedralberche o un Hidalgo, para que el jugador propietario lo recupere cuanto antes.